Dankzij een tip van een leerling (dank Sander!) wist ik van de aanbieding van Microsoft Xbox Live Game Pass van maar 1 euro de eerste drie maanden. Toegang tot meer dan 100 (vaak top)games voor 1 euro is aantrekkelijk Nu is het niet mijn bedoeling om reclame te maken maar om te delen wat dit voor nuttigs heeft opgeleverd waar het gaat om spelvormen ontwikkelen.
Ik heb onmiddellijk een dozijn games gedownload en na binnen een dag kon ik zes games uittesten en vijf verwerpen als oninteressant. Graag wil ik delen waarom een ogenschijnlijk mooie game slecht uit kan pakken en wat we er van kunnen leren bij het ontwikkelen van spelvormen. Hieronder drie voorbeelden met positieve recensies in de links van de naam. Want ik benadruk vooral wat er niet goed was. Dat geeft hopelijk samen een genuanceerd beeld.
Spirit Farer
Schitterend gemaakt, origineel idee maar het voelt als werk.
Zou een origineel spelidee dat er ook nog eens schitterend uit kan zien een tegenvaller kunnen zijn om te spelen? Jazeker. In Spirit Farer is het thema ‘overleden zielen naar hun laatste rustplaats brengen’ en is het schitterend gemaakt qua beeld en geluid. Het probleem van Spirit Farer is vooral dat de speler gewoon allemaal klusjes binnen een bepaalde tijd moet doen om mensen tevreden te stellen. Nou ja, mensen, dieren. Het is daardoor wat kinderachtig ondanks het originele zwaarmoedige thema. Nog even los van steeds moeten klikken voor een volgend kort stukje ‘dialoog’ is dit spel dus een tegenvaller omdat het originele thema teniet wordt gedaan door de gamification beloningen die gratis spelletjes zoals Hay Day of Farm Ville ook bieden.
The Gardens Between
Vriendschap verliezen bij verhuizing biedt een mooi aanknopingspunt voor een originele game maar in ‘Gardens’ is het alleen maar samen simpele puzzels oplossen.
Een andere heel mooi vormgegeven game is ‘The Gardens Between’. Het verhaal start met twee vrienden die door een aanstaande verhuizing elkaar kwijt gaan raken. Dat lees je niet vaker bij een game. Maar helaas is het verder niets anders dan veel te eenvoudige puzzels oplossen door de tijd terug te draaien of weer heen en af en toe op de spatiebalk drukken. Maar waar was het verhaal over die vriendschap gebleven? Waarom niet een puzzel waarmee ze het contact kunnen onderhouden, of hun emoties een plek kunnen geven, of…? In elk geval iets dat past bij het thema. Nu is er helemaal geen verhaal/storyline. De besturing is overigens wel heel eenvoudig, iets dat in de volgende besproken game een grote barrière is.
Wasteland Remastered
Interesse opwekken met een thema is goed. Maar maak je het verhaal niet waar en maak je het je spelers te moeilijk dan ben je ze kwijt.
De game Wasteland Remastered bleek een heel oude game die is opgepoetst. Ook hier trok het thema me aan: in een post-apocalyptische met een groep ‘rangers’ problemen en mysteries oplossen. Maar in het spel zelf blijken doelen onduidelijk te zijn en blij je als speler met de vraag hangen: ‘Wat moet ik doen?!’ Vervolgens kun je contact proberen te maken met NPC’s (Non-Playing Characters, computergestuurde karakters). Helaas reageren de meesten helemaal niet en degenen die wel reageren hebben eigenlijk niets toe te voegen aan de doelen die nog steeds niet duidelijk zijn. Als dan ook nog de besturing onduidelijk en krampachtig blijkt te zijn, is de conclusie dat besturing en doelen duidelijk moeten zijn en geen sta-in-de-weg.
Conclusie: wat is er te leren voor onze spelvormen?
Een aansprekende spelvorm is geholpen met een origineel of interesse-opwekkend thema. Maar dat moet in de rest van het spel dan wel gebruikt worden in de story line. En een spelvorm kan aansprekend zijn door een mooie vormgeving (graphics, geluid). Toch is dat niet voldoende om de aandacht vast te houden als blijkt dat de spelvorm niet levert wat het beloofde.
Een spelvorm moet ook niet te makkelijk zijn (zoals Gardens) of frustrerend zijn om te besturen zijn (Wasteland), onduidelijk (Garden, Wasteland) of aanvoelen als klusjes doen in plaats van spelen (Spirit Farer) waarbij je extra geduldig moet zijn om dan uiteindelijk iets te bereiken wat als een frustrerend mager doel aanvoelt (alledrie de games).
Wat dus wel?
- Aansprekend thema
- Aansprekende vormgeving
- Storyline die past bij het thema
- Duidelijke doelen
- Simpele besturing
- Uitdagende taken
- Eventuele saaie geduldklusjes over kunnen slaan
- Vrijheid, autonomie